Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 ; h7 g) m8 a8 V
會否公佈詳情及計算公式? 5 W5 v/ X8 W, r& k5 w
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。2 c. S; Q3 E q4 h
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
, f; D" z- p& f5 P9 f
% W3 s9 [0 R! `: T$ p
7 }7 X2 I0 K- s9 i耐久度基礎值 : (假設X) % ], c' [; B* \) b4 F
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
3 ~, k6 i7 X9 J9 |/ Z0 B& o) U Y戰敗 (被清零) : 加 2N。
1 D& U+ c- P( k2 k3 f8 d* ]$ t戰勝 (清零敵國) : 減 2N。2 |% G7 O* o; }4 R) P d
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。7 n+ }9 W5 K' v" ? z
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。/ e6 @2 m6 p( y l
8 U: j& f5 v$ d7 [
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
+ b; n' n3 |- Y8 O# Q$ S耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒6 i' ^6 f3 C7 |; y; f6 K; f" X7 o
8 W* D8 P/ d' Q, C, E每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
$ Q/ h( I4 y( Y2 Q8 H+ [% u0 q; c5 J
2 g0 |: l7 z' s6 b* m, T
) V. E$ P' O! d5 F0 L7 W
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,& E7 V! q+ ^$ q$ B# ?! b* z
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,4 \# U* P0 K2 r/ G
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。7 W( O/ T4 L. u; `( X
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
7 M! L K4 |* c6 E" q0 ^' q, A& L* k( X4 h
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
& t& m+ _! K' ?例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
9 B7 X( v# }+ A( O7 E! L+ H7 i, c過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。( {9 W7 {0 j5 y" z# n
! B2 H/ Z3 I5 d% H
& }$ g* X; s! ?5 q) u9 ]- F) ^* @- p6 r9 g0 I
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
`8 h' {+ |0 `例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 8 n& L- t, c5 d$ Q, \# p
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
; ~: |) v/ ~5 g21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
2 ^7 ]; q+ a q2 I& q3 ^1 p21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
2 C$ Z( |8 G5 ^: E- a" q1 o...
& Q2 ?5 I d: w9 d5 y
' S9 K( I" u+ z, h- i預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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