Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 / A1 g( o" B3 |# T+ x
會否公佈詳情及計算公式?
5 C! m' @. Q' c事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
7 P' r3 f* N: ?$ e5 c( f0 E! i; L( c有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
/ s/ f/ }" m( @% D7 Z) z
$ v2 l" N+ m8 X6 y3 r2 g! n
* }, Z7 c' g. y- M耐久度基礎值 : (假設X) / D: X6 n" A5 J* ?9 V
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
& x o) E, s4 R戰敗 (被清零) : 加 2N。! o8 G5 S' C e4 ?
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。* l6 u7 S8 p0 \% x7 u$ E) K
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。8 r) S$ R0 C8 s2 \0 e9 u
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
( \/ t" g, ]0 N! z
# `% x2 T' @( N1 f, b! n耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒5 E% G! W3 q1 L @( W
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
6 v4 u3 N# a/ N' n0 ^. B9 t4 n7 e6 g; {' U J. |% ]" N
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。8 Y' W! k' X3 B) d4 `# a
" n1 D' }) J" x# P% c1 X! n
0 `( v+ M" y1 E3 w
# n7 I1 r0 W5 U0 T- [& t2 I暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
' ^3 P) F7 z; S: W0 y# C不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,' n9 P1 F) c- _
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
1 u( e3 F* c3 G. s9 e預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。3 z& \; d* B9 a
" B* Q0 {# C K" e, O3 N, v
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
. [4 X% G; ~ P- ]0 d) m8 n3 C8 E例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。5 z% l) X- i3 H6 @5 A
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
2 I% k4 q5 W8 {+ T9 A" Q! ]" S/ M- ]
: A/ ^9 }& ]5 n( \( c9 }1 W' ], j5 {; P6 P: [6 j o: R
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
7 F; s' p V3 C) k! o: [( M例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 * N) M$ ~+ \+ q1 Z r+ t
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
% T$ n7 o( o2 R7 K, b9 @" ^5 t0 E/ ~21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
% {2 S) d* l8 W3 K0 S# c, [% ?4 q4 P7 o21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
8 C( @. z0 P# C! X' N...
: F! E5 j1 G: j5 ~* A \2 u* G7 h9 v
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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