Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
: m* Q2 R# x" v! e; d+ t0 b會否公佈詳情及計算公式?
9 R& y- p8 u; j9 \0 B4 I! Y+ S5 m事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。# K* ^1 {# M" t5 l$ ]& Q
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
" Y$ _1 o2 H! Q) z" b+ f% Q4 R7 L+ ^2 L& h7 b
O8 l, @1 a+ p8 ~( e- f' u耐久度基礎值 : (假設X) : ?8 E2 z1 |/ d7 c' ~
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
+ J$ q: [0 u( W- I戰敗 (被清零) : 加 2N。7 g( d: `$ _& S8 O6 g5 o* C
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。- |) l$ ]" S: ]$ t; m5 m8 e
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。0 ^% v4 P# F3 V" T
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。0 O& A' }- i7 s. M
7 Q. Y7 {/ x2 D5 m+ E耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
4 g! | \, @9 P1 d) @) h2 _) z# y耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
) j6 A5 }3 Q. D4 d! u: W# t, U. [" ]/ g E7 s# l1 U) j `% u
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
( ~* e" \$ T4 V$ \
7 Z0 G& ]- @$ { " N: h$ j! h' q; K% ^5 H. N
8 Q7 P- ^' w" G. W1 w
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,5 y4 p9 T6 a1 ]4 h
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
# H0 l$ O9 N8 l( f3 f1 C& b所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
' |# w2 p" n+ I! `預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。# A7 \" R+ q6 X% ?
0 m; G, S& F) R$ i永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
) N9 F" R5 {8 x例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
$ H: a$ h3 ?* c) u; b過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。4 {2 X& V: J$ z0 c
- s0 q$ q( c" j) {$ R) I
# M, n, Y2 P+ z
1 F4 w6 L- V& {; q; d4 i4 U每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。) s$ g9 L8 r( z
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 # r3 y1 m, e5 r3 E
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4: Q6 T: g$ j# D+ e4 Z
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
. A) C# Z$ p) `! h3 E* x21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
* w4 H8 s3 S: @ Z9 E; X( C...; @- y2 r$ L5 z/ `
/ g: D! U0 m/ H( c: d: `5 V5 j預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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