Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 ( Q4 s; [; Z' c* U9 R. s
會否公佈詳情及計算公式? / T: q1 o" Z% R5 D+ }3 {
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。+ }- u9 }' T& k7 U( R* y/ |
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。4 _9 _# L; b- S; s, q
, V; @# k# G+ A
7 T+ X+ @ ^) I5 {# a耐久度基礎值 : (假設X) 7 C* B2 ~" [' r& i% X
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。: a- Y2 ~, V+ N5 U4 ]0 Q x
戰敗 (被清零) : 加 2N。
$ U4 Z* n5 c9 ?) q2 K$ i戰勝 (清零敵國) : 減 2N。0 u' f$ I; I6 ]' ]! |( o J8 Q
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
0 C4 r9 c, v! k3 h2 g* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。+ H" n O7 _' M q* ]
& F: B* R8 y; E) H+ T5 y- }6 f
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
0 s+ | V o4 l/ Q耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒# c: T4 D( K; z5 D5 o5 N" \/ n) p
" R; E" ^( b8 c, R4 U每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。8 n" u6 U, O/ O( ^+ b
, F1 [% z# {1 g2 h) i5 d( X/ v5 D
6 j( N8 Y4 A9 D
. |4 r6 P) Q9 M6 r暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,/ h( |/ G3 Q4 f! D l
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
) V, ]2 ]3 A# `. C+ d: ^7 @所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。5 o9 L/ w- r( e- H
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。0 K. f7 b' h: n' Q
7 j; r( u0 E; x; n; B7 \永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
$ U4 M% m7 e. X {9 @# h3 L% X: X例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。, q# K' M: {+ k, |% A/ K: s( O
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。$ V. M( c- Z- X& K, o9 }% Y
2 I1 ~2 C5 s, ]9 l1 d+ q, G
" W! i! X" D4 ]" a2 V" I6 t( x7 g6 r9 J' e/ G8 N* ~' U, Z
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
- g9 ], |& t, X! V4 c1 L* `例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 8 j/ _$ m0 u9 N; I! \' s9 H8 P
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4 Y9 {7 K# o! D* N* i
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
1 o" U1 m4 N& S! ]' b21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4. \8 L2 {+ R( N0 ?8 ^1 t
...% D- ^$ E' I. q5 t: m, a! K; S
+ q& c" p+ n& _2 ~3 c& _預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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