TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,' X, f* T3 z% e" C) K+ N) c
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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4 f7 x9 k, x6 ?* M; ~. h& dICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。* x( F3 l3 \; N( P, i+ D
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。2 l$ }4 ~/ K5 _. x- m
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5 F( F6 a0 }+ W: D; P如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。- L) X) g/ @9 {% L
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3 z# [9 Q' ?, w5 L8 X4 S[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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: {+ Y9 A& @& ~5 n# D6 o1 b% \丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 | 8 Y: \$ V8 d* G
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,
0 g7 @( P5 [" K正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。- K2 T U3 n+ ^% F
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遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,
' M; M3 F1 B% b+ v; W也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。- N3 e- l% |" @+ ?8 O' z
如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。4 _- }# g a2 P, v r
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。 K$ d! t7 e9 D: C
/ ^5 f) K( s v: `3 S: _- [2 H& U# c( A電腦建議規格 :
1 K6 ^% `# w" h3 {# g& ?組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
/ q' H; C3 M9 ^$ H5 M(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
q; a2 Z x9 t! o8 P5 |(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )( P# s: x, E; ?- _
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 | 9 R0 p2 S8 T8 W b- @
) \0 [! [' [4 V+ f% u: {5 z, f
% `$ A+ T: |" Q c X& O如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,3 `$ f* y! r+ V9 w& Q
或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。
2 I) P0 q4 `+ }" s% d. r9 n. t$ |RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。
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( w' K k# x( k2 m6 e, T. q9 g' F! L9 @6 b8 ]
TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
0 ~4 x6 w8 S4 L4 S6 n. |; ]" G" R That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.
& E1 C3 U( Z7 h This Ping is not display some package loss . C; J& p6 L. O/ g2 [" t7 M
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ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
1 e3 ~$ n2 Y1 i8 g+ j. j This will show you the Response time and Package loss result. 4 b/ q h( [1 ]1 e, p8 w. i
But the game client is not support to view this value in game. - u3 ?6 E2 z9 f3 [; m0 r, }
If you want to see that, you need to open the Resource Monitor.
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If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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