TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,9 s) y( n8 {3 c1 u
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。1 Q6 i4 p2 F! z, |
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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+ H8 c# H( F: C( @( x- ]如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。
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[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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. x) O L$ j. g" S8 c/ ^/ [丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,/ N s, ?' H6 C6 [
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。
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5 c+ Q; j+ u, R0 |! F. p, S$ S5 ]3 o" ]+ a6 d5 {
遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,
! I2 E' B7 u$ W/ \: q也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。0 r3 h1 ?! V* I: z3 G Q
如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。 V7 Z4 Z2 y* U2 t8 Z
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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: ~6 c1 n6 }9 r9 F電腦建議規格 :
! ^! {1 h" n. g) g W! y組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器. x) I- ?0 W) Z9 A
(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
! l9 g B$ _0 s% ?' n1 B(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )( f/ H1 | |2 \$ o
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
5 @1 c# \( \, o( f7 n |4 {5 c( J# m0 Q7 u& C
7 K% u5 _) o/ F8 v# j/ s) D: j如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
" o3 |8 Q/ A# A* b7 S或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。
6 k, B1 W1 W" g7 z. F, ^. PRAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。
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' Y$ x: B$ ^( h9 J6 Q ?3 F, } ' [2 l8 E2 l0 Y: O; w: {
* U/ a4 w0 V; g& T# |2 A
' M* {; s' J) |# {. y9 GTCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.3 m$ n3 B) P- y1 i7 _. d# \+ ^( u
That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.9 X1 T- Y3 J( {7 N: v9 W
This Ping is not display some package loss .& ~) \; B; T$ B
% q! E' \& V6 ]) b8 \ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
7 p1 Z1 K3 v# u2 x5 O3 O# X7 G This will show you the Response time and Package loss result. 0 A9 g S- S; O* D5 W3 s6 m
But the game client is not support to view this value in game. 0 I* M4 j5 t5 O* M0 R: n! n
If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. 6 @2 m! [$ D8 a. M
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If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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: W9 K0 F5 v7 F! P, O6 C Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. | : [- S4 ]) I. [; L
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