TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,: z# l+ t! E8 w5 K$ ]& D+ q5 b9 U6 }
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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) V; Z! @0 Y0 o' pICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。
6 ]2 n: b' y" S o5 ^ 遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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) T3 x8 c1 U* Y如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。
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[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 | ; x* I3 c% [" E V* ^# _+ b6 p
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
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0 ?; a% O8 T' {) Y6 O/ w一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,$ [6 X* @" N( I, L
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。1 h* p: O9 `) }8 {
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7 }9 k) a6 H6 t0 O& Q" d: C* G5 }遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,4 |+ S( G0 M& b' k( b+ |! }6 s
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。* \1 R& O+ P/ o! D
如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。7 F# ~8 O4 ^1 Q' I- M2 S$ f1 w6 v' [
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。2 D. E2 A4 q% h+ f- P p' V6 _
$ N" J2 b2 X" B( ^ U" |# k, J電腦建議規格 :
& t! F8 ~, e m1 ?, a組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
/ F8 C0 F3 d0 E% t8 P(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
- a1 h4 F- Q. R0 c# A0 v1 N; X: r+ V2 @(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )/ R. C' h+ W% G- ]* T! R4 L0 k
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
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4 b. T' ?$ `: y& }* s7 R. k如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
2 W# N5 G/ M+ c! U0 M6 j+ J或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 # d' C- {8 U& h ?2 R& ?: |
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。9 i' u* T, j( ]
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9 z9 @& [- x* n. B6 j; DTCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
% o! A) w0 Q+ K! L( j7 w2 P2 o; y8 E That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.( i. B X& r; X/ Q( N0 Q% C
This Ping is not display some package loss .
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ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
4 [+ u+ }. |, F3 R! h8 [+ T1 ] This will show you the Response time and Package loss result. 3 P, F" M, h/ `7 L
But the game client is not support to view this value in game.
/ M1 n+ x8 N' u, W/ _ If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. , w: J, x' M( X% Q. w9 O$ }
h7 P+ h# |& AIf the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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