TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,
& R; |+ W9 ?1 i! L# p 而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。4 V k: k8 `% p. i
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ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。' i: {: [- @+ V- J3 i: X
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。4 B9 j7 I6 }5 c; v3 h' n& j
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~! T1 o& p0 i[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 | 4 d$ J- T% w2 M# C
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+ Q3 m' U% z2 O! L) G7 q: R丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 | : j4 a% o3 }, }+ s6 ]( [; K
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,/ Q/ `. N E% f6 f7 M+ T5 h
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。
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$ E8 U5 |; j6 F% Z+ y2 F$ p遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,0 _! w$ t) C% v! |6 S; O+ A% E3 l
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。1 x7 d' z- l8 F0 l3 U+ r
如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。+ Y) f5 m& ~: C( _
9 O) D, [9 ?' ?" t( T. ECPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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* j/ P0 v- }/ Q; a2 ^2 I電腦建議規格 : & P. i9 B0 i+ \; Y4 N! o- @3 P
組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
2 V2 O Y- C" U3 C- {- K3 q(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G ), F# n6 E5 H9 g9 h, _
(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )1 V8 z" K# e0 Y* i% [
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
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$ E. Q% ~( T: `2 v9 J如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,; p: u. ~" _/ s( r4 s: R3 ]: Y
或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。
6 d. Z N/ Q2 m) E4 XRAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。& z4 \. H+ U+ \7 G5 f& k9 J
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' G: E; A% j& d. _, M/ P6 a, e/ ZTCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
/ K7 f0 W# R/ I0 S' d( k That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.
( e& M4 \# y6 q, \ This Ping is not display some package loss .
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8 P( T, N3 |/ QICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
; ^! j& S# \, g( o8 N P" q This will show you the Response time and Package loss result.
! o2 J2 Q; s3 R& q* ^6 {9 r' x But the game client is not support to view this value in game. 0 v M4 ~* L) K3 V! L) u3 B9 V
If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. % j$ y% N$ | ~+ w
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If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.; y$ e# n. X% S# x) A! j" W8 @
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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