Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
% E$ s/ f, `' p- I5 q0 c% M會否公佈詳情及計算公式? & n1 s; y- X5 L1 j1 r" @
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
; m! x# X+ v; m8 n有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
! b3 V" c* G" r) g( g0 W" {1 Y% p% W5 H1 w" W
$ L4 R+ {! P) }8 D) C( ~耐久度基礎值 : (假設X)
" c/ [4 I5 t0 H& s6 b4 N戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
5 _% H3 d' f ]戰敗 (被清零) : 加 2N。9 w% s5 T+ R f
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。
4 z" A* a" c# ^5 ~ B% I! L+ K戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
' c' a9 w: K3 |2 e' ~4 T$ p1 A% B* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。) D \7 t) I$ q0 q: f9 q: `( D/ H2 q
- P0 E3 Y) A. h7 t3 x8 o耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
* r+ {' A3 F& H: @ }9 _: F" @" B耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒- f8 e Q# v, X& r& d- V
+ p- Z# l; X0 Q2 x每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。% j6 r) U4 n- r- F% S, |0 W
$ T3 k5 A6 x1 x5 Z X' N: S
5 y$ _* ?6 f: Y) Z$ m7 z8 ~) m ?7 G
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情," O8 z: ?9 G- v+ B
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
. Z& L- E' c$ Z所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
( n" P8 Z% |0 @% G預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。2 s: ^: ^% N3 Y Z2 \8 P
4 D2 Z2 P. `! S! `2 \9 m2 Q0 Y
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
$ @2 \. a0 S& y5 _( X7 G. w例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
3 Q/ G& P8 [+ w+ I: d過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。2 E) R6 k' V( ^+ F, Q
# O% {9 @$ `* }; ^) u; t* L
) z3 I/ i2 ^ p) f+ v* U
! v; ^# ]( u' l
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
- t2 U% y% i2 e- X+ g4 A: S例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 0 G$ `+ Y. r: g6 |
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色47 T) t4 S8 k* U; N' h
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色57 L+ C) |) M. b7 `* M/ @
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4. m9 a0 d- O) d0 J3 P t6 o; B
...4 ]& E/ k6 L0 ~9 V
8 {) d0 X1 ~3 Y預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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