Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 $ C( t: w d$ p6 }1 [& J. j
會否公佈詳情及計算公式? + t% ], x5 N* G% n" p7 O. s' U
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。4 ~+ n! k3 L& P6 M* e
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
4 T! G2 v5 s2 W, y0 O. j. J1 `, Z3 f6 V2 |4 [! C
+ [: k% u( u4 w- O$ n5 Q V3 S1 L! v: H耐久度基礎值 : (假設X)
$ D0 x; N: @: l9 S/ E0 i# f戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
" k/ a2 w }# [ F/ W戰敗 (被清零) : 加 2N。3 |+ w, o7 A3 {- c6 S0 q, @2 u. {* d
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。# P& f) w# k; S+ P
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。: P! d* c5 N% E% |' j; f+ }3 i
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。, X4 [4 P0 _; C% v$ q# F3 {0 I
; e1 C1 [4 G5 t6 \2 z$ P% h% M' g
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒" o( O6 F% }2 x& J7 v4 r4 `1 c' M T6 x
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒4 k ?! t$ d+ K7 x! l* g' Z3 Z1 a
1 `5 A5 ?: y. z- i- K# J, s! t每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。$ b+ z+ ?7 ~+ t& X4 }9 _2 I j+ z2 h
3 b, N4 U4 g* B1 w# v$ O9 F0 D
8 I( S2 ~# j% T1 g7 R1 c+ g+ S/ A! i% }: G& E' F5 I; }
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,: C6 R' C! [4 f0 \4 g g
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
" A+ y: {# y5 G所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。( G4 }: ]% q% b3 p* |3 s
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。1 S$ m0 C8 o- C2 C
# F; u; n ^8 x; K! ^永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,7 A4 C8 \4 ^ F) O) {' U2 @$ c( a# C
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。/ H) K8 p' k1 f" b( d8 M
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
, G7 a4 b) N- Q& P- ?# l) J
" X+ [, u* i6 s* }% \$ F5 q. [ ! }2 P6 Z8 r: i$ \& H7 w! ?/ k% @! ?
7 V. O6 x% A& Q' h0 l" [9 S' ]
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
1 l7 B, w, `7 C; E2 C例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 8 D9 M0 h% W' D4 h$ C
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
( y" ]( V# W! I) H4 u21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
! \; o8 N- B5 Q21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
1 Z0 V% {" c- S...7 R+ @; G2 F, ]
0 m) z2 a2 l0 Q. f/ c預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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