Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 # ^9 Z' j; z9 V! a! h( W, y: R9 C
會否公佈詳情及計算公式? ) i. z* x. | ]% `
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
- G: d, o9 {. M有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
: n+ {! _3 M/ E& f3 E' r' C3 p/ v. z! t4 V8 o4 a$ f. {
; z' z3 k- g7 [3 U耐久度基礎值 : (假設X) : W3 O, b; |3 O. W- L
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
/ i @1 \8 r7 V$ Y4 _) _- M戰敗 (被清零) : 加 2N。
% ?. q; Q3 A$ x# I( j戰勝 (清零敵國) : 減 2N。
& @# a8 } T2 ?( X戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
" i* o6 g) q0 y, S( S9 u, ^( z, X! h* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
/ o1 w$ q o. y: U
2 \5 c( {9 E: |0 R1 E( w) i耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
' D% c2 ?8 l( O q/ _耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒0 P P) S7 u/ r4 W/ Q
% @; k2 K4 m5 A: `& ]& h
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
+ F9 n# l9 P& F) D0 `' W& e# g5 y% D U: D: a1 s: A8 w. O3 M5 P2 R* B7 H j
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& ^7 e3 Z. K: I" c" d! `
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,$ ~9 N. j J9 b D
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,; W1 \; g; b. w& s$ w4 ]
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
+ |; y$ F0 n. s" O3 S預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
- z: W, F0 ^6 j! b7 y8 ]+ t+ I( d+ y4 A0 w; O( n+ |
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,! @' S& l& U, t* _* \2 R% g" {
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。( G0 {/ z3 e& C# e" G
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
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每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。0 }4 u, M* m* _ h
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 $ Y3 y% W! T5 G g
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
1 h$ |$ s+ x# f% f; e( l21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5( T% O# h9 Z3 C8 K
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4( t. I$ D W8 ]# B% v; d
...6 a: T1 ~5 N, f2 {$ _
( f( ^5 C1 ^, C8 t預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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