Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
! v. A7 g6 _$ u會否公佈詳情及計算公式? 7 m7 M6 n0 i! [, @/ g* r' z
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。8 \' ~' @0 h& W9 e0 l( \5 m& K: G
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
" F0 Q" s: G5 n$ c' g1 s" Y; S9 Y7 ]& P) w# `3 C, y K# h. t/ `" H
$ M: m9 Y' E3 s耐久度基礎值 : (假設X) . W4 O% n8 F3 _8 m
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
9 H; U* j5 Z: g* J, @3 n z戰敗 (被清零) : 加 2N。5 @6 y! l5 s) ^6 @$ T
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。! h. ]. ?; s' [/ @: ^2 m. _
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。) d r) t# a( p1 T% k+ G
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。$ @, [7 k" H$ y& B5 X
0 ^7 Q( A5 u) v7 E耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
4 {( U* l) f( n- C' D耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒" F! j7 L& N& h
3 R! X/ d, @8 y% B9 x0 o& o7 o
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
5 Q+ m" T2 B- G7 G+ j, Z
, S6 S3 o; p; ]
2 o5 m P# L3 F4 C% _
3 D }1 Z! w; s7 e# P6 f$ @暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,$ a9 ?: P9 ?2 k* K4 E/ n
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,1 H& w2 ], S2 h! |& I0 S
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
5 l& X+ O& ~! T! z5 q預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
$ p$ _$ ]' V: E, a f, ~/ J2 v$ x& m; M K0 X! N
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
v: w; m4 ^: Z8 @ a例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。
# G+ }: z5 ~6 n, I4 c過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
4 ]" _! V3 n" N3 z; T* ~" B
; o4 e$ Z( q$ a 2 Y0 h, J. `" U( ?& ^, ]/ G
) b% w7 L9 F1 V# y- O
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。- B8 d" J/ Q, Y- c# w
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
% X- y6 _! }( P+ H' l21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色40 C- E( ~- |5 M* L0 }1 w' S. x* |
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色55 k% i8 v4 ?, F! i4 @. `
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
% i& h3 w$ F) e...
) Y7 j' h2 Z6 o
8 k) m7 E) R7 i3 y% G" m+ D Y預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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