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個人Points:5357   Rank: 8Rank: 8  論壇元老

文章日期:2013-10-29 11:02:43


細草 發表於 2013-10-29 00:49 3 e2 L7 p& j) g2 X
最主要是有時部分玩家重錯點要求解除期限一次, 0 j2 K6 b0 Q4 D/ l
其實原生重置點數是10億, 以目前這裡1億的難度太低了吧,: N  k. C; g( C) E: y- X6 e% _% ^
...
7 G' J9 B+ c0 _* Q# w. r& e( P- Q
o下... 咁不如講明GM唔會幫玩家解除限制啦, s% A% b2 L- M1 `0 i. E2 [
我之前重錯點都係等一個星期, 完全冇諗過搵GM求救= =
5 o+ ^" c4 R, x+ ~, u) e" J: k# h! D' W
十億對於用唔到VM既人/唔用EZ既人黎講 有排都未儲夠.0 K$ |! D  R2 S% z9 s
; z# c% j' ~# z$ y; l
我覺得經常重點又唔會破壞遊戲既遊戲性同公平性.  象徵性一億已經好夠.
$ b7 O$ Y* H7 e3 ^  q, A# P# k1 l" R3 A# ]# c, u: |1 B; C
俾我既話 直情免費= = 咁樣大家先會多D野玩, 例如弓手覺得無聊可以玩下魔弓, 祭弓( =-=我岩岩先發覺祭弓冇22...)
6 R$ y7 R4 Q) b/ f1 Q9 m. f' i9 n: k$ ?' w5 R) }. R

$ c. z) a( r3 [
6 [$ o6 z. A( r8 ^5 m- F; U8 \# i# T* Z5 ~% u; m2 W" a

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個人Points:84766   Rank: 9Rank: 9Rank: 9  管理員

文章日期:2013-10-29 11:38:16


高轉數應該較高費用會較合原意,
  ]( J' W( x3 @+ V+ O/ N: {1轉 1億 , 2轉2億 ....
5 Y$ j" s, u  i1 J8 h( q  T3 Q# P: I+ {8 `$ J
至於期限方面有沒有需要提升OR 減小還在考慮當中
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個人Points:2426   Rank: 6Rank: 6  金牌會員

文章日期:2013-10-29 12:04:38


辛苦了,細草) m% y9 {/ G6 n# i
有關於這樣的問題,這幾天上線與大家討論研討後的結果。
0 E( c  A. `* B, z花1億和5億-好像沒有太大的改變,如果今天個人電腦好會用VM的人,對金錢上似乎沒有太大的影響# R; B- n. w' q  h- P4 i4 {( c9 ~5 N
不過如果以個人玩家來說,必須以團體作為考量。如果沒有使用VM或是新手剛加入的,似乎會比較吃力/ r. t2 |- m& N* ~1 s- h9 u& W
(P.S如果金錢以慢慢微調,看狀況增加,或是以另依種方式代替似乎會比較得到大家的贊同,請細草-多多三思,謝謝。辛苦了!)
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woodyq9999 + 5 感謝支持!

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個人Points:1561   Rank: 6Rank: 6  金牌會員

文章日期:2013-10-29 12:12:43


我覺得到5億對新手來說真的太多了( `1 j  t6 V: y9 u
是一大打擊
( X. {( j# L# K* z5 ]2 X! y3 e0 _有點像是懲罰性質,畢竟很多重溫龍族的新手
/ i# W6 g4 @1 |7 U2 q0 M. O對環境不熟悉點錯數值在所難免3 n2 g8 M+ ]+ C! |6 x
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個人Points:1307   Rank: 6Rank: 6  金牌會員

文章日期:2013-10-29 12:20:07


重調點數也是希望有多些玩法,對於有時間掛錢的玩家影響不大..對於上班族無法掛網的玩家 是一個沉重的負擔..GM呀~~
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小傑法師 + 2 讚好!支持.

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個人Points:1165   Rank: 6Rank: 6  金牌會員

文章日期:2013-10-29 14:18:45


本末倒置,富者恆富,窮者更窮,只會讓遊戲更失去平衡. }0 u) l, R! o8 p% A7 h4 b
跟瑪瑙控制掉落機率的道理類似* D( k! g" A$ |- O4 y" W7 p5 }1 t4 Y
再說,當大家為了5億開始掛錢的時候,想必主機會非常吃力
- |; E+ E0 |! M' v希望細草三思,別因為少數人的惡意,破壞多數人的興致
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個人Points:84766   Rank: 9Rank: 9Rank: 9  管理員

文章日期:2013-10-29 23:54:17


本帖最後由 細草 於 2013-10-30 00:33 編輯
$ E4 w3 ~* J7 G, B* f5 V* ?
& B# H1 _$ w. L0 ~2 b0 b1)9 I" K) P& a9 p3 ~0 r9 c3 L
剛剛看了原生雪原戰場設定是4 Z8 z' k% t- N6 V
在沒有破掉最終石時, - r- H$ a  H/ O
會以 最終石->守護石->城門最後所持血量作為決定勝負之用, 8 J9 I# Q9 x" l6 @0 l( N3 \
不過原生代碼有部分錯誤的地方是無法正常分辦一律當了拜國勝利
0 ^$ g8 `7 i! t6 C3 v8 |9 f2 R0 q; X3 t$ N# @: d- Q
2)8 v% |# S, G! w/ a- b" P
預計下星期會修正計算各級別血量的判決公式 ,
& \  B$ j4 h1 k2 L顯示戰勝、戰敗畫面的切換,
4 R% N: E0 O( o. W" ^! x增加和局顯示為兩者戰敗的情況。
) V" a6 G5 v4 ~8 @: _- G. |
) u8 Z. a+ q  t* ?# u* ^& _: u; |** 真正和局是  最終石、守護石、城門 兩國也相同血量, 應該不會發生~) X0 [( L9 F; [8 @5 ?
** 原生登入器為和局強行顯示傑國勝利, 當然由於伺服器計算錯誤, 所以一直沒有試過和局出現.: }; d4 {3 x5 u0 N; b" j' \

& ^% T2 c0 d& I3)
2 ^! H9 `- ~7 F" s2 K( H/ e2 I提升 戰勝與戰敗的名聲獎勵: `  Z7 f3 q+ Y4 P0 C
戰勝 5 -> 30  U# [8 l5 }' T* Y" C4 a
戰敗 2 -> 151 d; r( F3 X4 H/ i; X
# q* w9 i' Y8 c, R, d: ]3 u; b

7 h- f8 Y+ M' r1 O/ i9 ~# ~- b: n
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