TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,
0 |7 `5 k' N5 _ 而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。1 T( }1 D% G, ?8 ^' [. x; E
/ z9 J+ h C% a8 R: a+ DICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。9 Y4 c2 q& J% Z/ ~0 @) }
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。
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[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,
0 a3 b7 y; V5 a% w3 S正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。
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q- F2 i& P- q3 {. X/ ]! V: G遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,
7 Q6 V. c2 H# t& T% N) T' Z* k. _也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
4 X( v7 n7 f& d6 v/ x如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。9 g& R6 z6 Z2 s2 v" e/ q
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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( B6 o8 H+ ?* [# X6 e# d5 w" n電腦建議規格 :
, E" g) [/ l1 Y組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
J( t7 ?1 T# \+ `" E) L+ L(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
: L4 G1 m; E/ N9 c m3 B F(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )
9 }" D8 I3 Y( V(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 | % O- t( G/ Z' X. s
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如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
3 i: p0 j- `) t或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 K$ H& ^6 P5 e
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。2 E6 { |; K4 [! Y* o+ G# c
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+ ?$ K5 D! e$ `" b% S: G9 g- v+ y# {TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.2 l% M( |% w# r. m/ t# m
That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +. p( e8 O' A# \" t/ S
This Ping is not display some package loss .
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ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
- H+ U; s: q- J: v% {! c" b This will show you the Response time and Package loss result. , d4 O3 P( X5 v ] p/ T
But the game client is not support to view this value in game.
7 k! h/ f9 a, |/ w If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. 7 p- p- X1 T* f
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If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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; ]) F2 d8 H1 h3 i Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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