Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
- ^6 n; } d/ f會否公佈詳情及計算公式? " j; b0 Y- k( Y" o
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。3 I8 M8 e( S, b/ j6 ~! ?
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。1 V2 v) C# K9 a
1 I; u* ?+ t- U" ~, S$ c
0 S; {1 u6 _# S& O# b- F耐久度基礎值 : (假設X) " O7 K0 L, u( R* @# T( q8 |/ Y
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。
/ b T5 S) I7 a" D; a戰敗 (被清零) : 加 2N。! A4 n2 y( S% ^1 [% b' m
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。4 @) S0 c% r. x& o
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。6 d3 R3 S/ w9 m% |; V# Z
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
1 Y6 o- K) U" m# p. L0 |
, M& ^% f5 u; @耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒) B$ n% Q) `2 P7 B. `. S0 }
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
# O! N8 e( w( H7 @8 j/ B, t
% f" N. E/ A7 z7 v$ N每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。% R5 p& j) g7 q g+ [
7 E5 g5 c; l, N6 P( m
6 g( x3 ~! t# {0 J$ u0 C$ `% B0 v! i; Z5 r( [* ?9 ^+ B' X1 P, }# ]4 ]
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
* a$ T' U4 ~% v5 V7 Z$ w不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,' j; c/ I7 v+ A- C# r
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。- c% G/ Y3 N; G4 |5 P8 {$ y
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
0 c- R# ~5 _9 h4 h+ Y: }8 W$ V) I# O! ^7 q3 A1 U H
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
$ Y- d% O, X$ p' q' ^例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。0 v W; e# U/ |6 K0 D7 {
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。7 d5 p9 G$ H) z
. F3 s# L9 `$ O
) E, G0 R- Q" w, \8 m Y
% Q8 _1 i, z; l+ N4 d每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。% m5 E: x& W* @! K! g
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 ! H0 x0 `9 K0 y9 K, H; g) _, i
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4# t6 L: A" ]6 \0 s
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色55 ^/ U( b8 Y) z% g6 x
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
% j* |$ ]% Q, [...
8 q% J8 D; N q5 U9 Y3 W4 \; S* j; x' }8 m0 W) D6 Z
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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