Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
+ |6 g6 Q+ S1 V* U5 z# S會否公佈詳情及計算公式?
- H1 v! j9 H# [) c: L, }事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
! Z- G' Y3 Q* S2 H4 L有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
Y" N% \% D) ]: E0 t* y
( r( k% x, I' l7 T* d
7 ~4 k3 E! r& x: _+ A# C) z耐久度基礎值 : (假設X)
$ l& K8 n- |& J3 q; k% |戰敗 (沒被清零) : 加 1N。) t n+ z/ a% O2 `2 V2 }
戰敗 (被清零) : 加 2N。
3 j- b- M R0 P( W& ^8 o2 y1 Y戰勝 (清零敵國) : 減 2N。 C* ?1 O Q* j, M/ d
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
6 b# |. t! w9 ~' y& w+ o9 w _* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。6 S! u* X) b& Q$ B; w# I, P
/ J% r$ R6 [+ f
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
5 K9 C; |. u: x6 N0 q耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
) O& {8 v, G& v! o( i w+ a! l! P, m- |7 z. A% s1 I1 }
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。, d; D) o1 y/ z/ [/ R1 T
4 f Z, j, d4 s, |' D2 v
' ]! b& u6 i9 |8 u2 v x- n' t( U
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,& H/ J# s8 |. j/ G
不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,7 I! U+ v$ H8 s" P6 y' y
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。2 y. ]6 V& L! ]6 e9 r! H
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。, R' L+ m4 }8 k ?! I
# S7 _' r/ U& Z# W* _永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
$ y/ G2 h0 @ n( m4 m8 r例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。9 a- }5 ~- A; L, J8 H
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。
# d5 F! |' Q! O" S
5 U7 a- d+ E) |1 Y& W- Z, ^. Z , ^9 ~" e/ V1 J0 @- Q, G
2 n2 B, z t' A/ T4 d$ D
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
3 U" j! p7 Q$ G6 B, s例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 1 c' R& c/ }5 d6 f4 t* K0 I0 K
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
& k- {1 }+ v& Z" a% B Z# u21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
6 l) V' b. H9 \& }2 ?3 R8 b21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
5 i7 q( ]0 Q& J, h...
; Z$ ^- \* C/ A) ?( w# P1 u3 ^3 p" w2 K$ U
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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