TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,! W6 a! [1 J( L+ a4 l) h
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。; r% R* ^. a p, E; ]' k
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ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。0 j/ q1 q( }- r) ]4 f& H
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。
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/ p) q: |. m( j! g( I4 `0 H5 E: v' n[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 | 7 M3 c; a2 Q- X7 u# k$ @
, y/ H+ g6 E; ^& M. p7 b. `/ N, ~一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,0 E" K0 R# p. `, a
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。9 ^% k: [! t+ d# e3 Z
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- n% p e U; |1 ^遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,
1 n1 [: j9 m# K也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
4 X: X% L. O9 a, ^如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。" P! Z: y' d* r. A3 W
3 H& f% g9 R' k: L1 H- G! u" ICPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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電腦建議規格 : 1 g! |2 t( ?! l2 }6 j" w: q7 r& I
組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
4 D8 i& a# B% a% [7 e(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
8 N& _- _% z- |% d- u(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )
! X: p0 N2 s6 N* n(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 | ' R) F' k7 g5 C* c
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1 W3 }6 n! ?/ x V, ^8 {如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
) M, F% N' h# Q# V8 t$ E2 K或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 ( Z- r3 X" j! g( r# T
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。
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4 d4 {6 g! M5 s/ O$ Y. r- fTCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
; a' Y5 U _$ c& ] That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.
) X- [; y, Z% j5 Q This Ping is not display some package loss .
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ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS , 5 v& z6 f7 X p/ b
This will show you the Response time and Package loss result. ; O1 E+ A# g% B. }6 V7 k, U
But the game client is not support to view this value in game. , z- [# O5 ~( e1 k! Z3 Q, @% K
If you want to see that, you need to open the Resource Monitor.
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If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.' X) P b% e2 [' m
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* i- @8 \. V# H2 u( B Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. | 2 w" ~$ B& I# S
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