TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,
6 G2 I5 H8 i$ j2 O' o: J 而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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) ]& z+ }& M! H) T: `7 {ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。2 G B# }$ J: I/ ^1 h
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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& B! m8 \: W9 L6 K- [/ ?9 r# j! l如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。5 U: {" v7 _; k& N2 {; Y$ c
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6 z* v4 L& A. l4 b* C( f[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 | / t' U9 @. b5 i; M* ?8 \
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,
+ E, D# h# P6 s S; h9 E! L正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。: L9 p, y, m2 A8 D$ P8 u8 i; C
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' f' ]; _ |9 d6 T# d, n/ W$ A8 _遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,, {# x2 u# i2 n# p5 w
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
+ F8 M: `6 k* l& ?( G如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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5 S" W! Z# z/ L* |; |2 z( G2 ~* P$ L電腦建議規格 :
# k4 w+ W# Z" y3 A9 a( X組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
`" x, r/ e& a, K8 @; n(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )* G/ e; k7 P3 N: K( K
(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 ) M, @1 [. C+ }) E
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 | & n* ]5 K! Y& h! ]
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H0 A4 K; a- K如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
, ^+ Y3 a$ G3 [) x v或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 ) Y: o. y3 B, v- O% ]4 R# c
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。0 L1 N7 D2 J2 z# `
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( U5 K3 \6 t, U% {2 ?5 [ ; a% V. f: P5 Q
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e# K& z4 Y! {* Q1 ITCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
' a" ]& T" m% X, \0 h k That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.! h+ W% U8 R! R4 e! a$ k/ y
This Ping is not display some package loss .6 m7 k9 L% {7 Q: w8 g. V- p& H2 Y
: F1 [7 ]1 f3 `5 r& u! p. o3 u. tICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
) d' V9 R" c) I. C) L& d5 { This will show you the Response time and Package loss result. 2 q7 a" A6 O) v: s* V
But the game client is not support to view this value in game. - M- D% ?6 ?; X) _
If you want to see that, you need to open the Resource Monitor.
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' ~2 ^ s/ y& M& I% n2 U& ZIf the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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