TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,9 L+ m. {( u! q% } t
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。$ b& h0 H( S3 N
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ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。% u' a) g6 G# E5 Y% u/ J
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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! e) U1 ]7 g4 ]* l/ w' {/ W如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。# w, O# P! R: S3 U( B
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1 D) V2 R! d9 J* x[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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5 P5 y( }: P( s! t- w; D丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 | 0 y+ r4 ]/ K: E/ L* Z
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,
8 i4 Y- W' W% X5 h正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。
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4 u7 j3 F8 U6 {0 V/ p遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,* H4 c) c0 }' x, Z, j
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
2 M6 k' T2 C& I如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。# Q. z8 B, w+ J& U
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電腦建議規格 :
1 H4 n4 ~ P& A" v$ D+ ]- U組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
# ]/ h8 v0 o$ A/ b6 f+ a2 F(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G ) w/ d( b! [) ]' {- W& y6 F% Q
(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )3 f3 e8 l4 S2 z' r- H% ]5 x
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 | , `- E4 `' Z, x9 ~7 f o
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8 |1 k8 J8 |2 \; h1 @# s6 X如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,) B1 D5 [1 J) l" L, O
或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 9 Y% W8 O, J& O4 I/ ?2 {& K5 b
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。4 b$ {& s6 |8 ~' k
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: w. ^. ]( Q3 X x& I$ C( _1 R; q6 pTCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.! V: [( S% j/ `) M
That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.
$ b9 x. {" J/ [6 K/ r% u# y/ K& x0 D This Ping is not display some package loss .9 F! K9 T+ f' ^0 M6 k( b
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ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
$ D X8 ~+ j6 f8 O! N5 p This will show you the Response time and Package loss result. ' \: y2 s: L2 j* J* P. t
But the game client is not support to view this value in game.
9 q; y# W) s) }0 ?; X2 R: b* A If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. ' R6 d* J, V0 c& u
! f* o9 j1 Z6 l- sIf the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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1 J( V$ v+ P H- y7 J+ r" g% e Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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