TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,
/ r/ ^3 p8 ~; ^. u/ I 而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。" V( b8 v- ]- f% l! T
& _! n: a8 e; O. ~8 nICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。
+ Q J6 z. O$ u l* n 遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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) V7 \4 z$ q7 K& v$ f如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。3 t% C1 D |7 l+ _
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7 s' {8 ]9 U D2 ]8 Y; F& d[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 | 2 ^, o) @" M; x* ^+ Z7 t
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
( u6 T* b; e* C1 p2 { V4 s9 c( @8 `4 a3 p0 x' n, H, ~
一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進," X$ L! |6 i$ V: _; q
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。6 \: } P: |* C! G
* o4 b; n o7 j
; I5 _, s9 P0 X7 L0 r1 b3 o
遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,
9 l. F6 d8 s' X+ Y {! n4 b5 S也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
. R- o1 }; p& H$ Q- ?/ g& E如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。/ y& u/ w' o7 {" N/ S) U
! e& `! w" n8 r* W, ]. Z9 `& C
CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。. B8 H8 r* E) N' b0 ?
, V1 Q9 N) V8 o e
電腦建議規格 :
2 i- `, Q# i7 ~5 {9 N4 c組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器" D: C0 ?' h, u' c' J- Y
(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
* O% a/ `1 v, L3 b* l(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )
) t) u9 N6 n6 l4 @; r7 b% `(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
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* X& s" \7 k' d2 C( r: x& o! r P
如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,2 d0 N9 `% A3 O, H5 x5 B- ]& T$ G' |
或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 6 ]& S0 a( `/ S' a2 `5 G
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。
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" ?8 M* P @2 T' c5 Y3 g- m& V6 u# W& A3 ?3 a
: B( R% N) t$ D2 W9 c5 T9 ]" O0 Z) D6 [' {
: q' C7 d9 T- P6 d( ]
6 o& U+ {9 W3 F% p* u
2 `6 m* ?( }# i4 f7 k8 ~3 F0 F5 @TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.% j" i% c$ M3 S- ~8 }# h* g7 n( [
That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.
: \. h7 G1 D8 B' b This Ping is not display some package loss .
% i* e. h7 a" |# u1 t8 y j
8 S# g, f0 r7 @ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
7 y0 O3 `& y7 H& F/ v This will show you the Response time and Package loss result. ! n& |: H# `5 b. M9 O
But the game client is not support to view this value in game.
: b$ ~0 K$ }6 i7 E% K# ~0 e If you want to see that, you need to open the Resource Monitor.
) \6 o. H# j1 Q6 `) R7 K% D
' ?- o/ ~) |$ D4 O5 W) t4 AIf the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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