TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,- ~9 }3 K: C* s) i9 i
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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6 w- A% X) Q9 u2 E* {ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。4 M9 s1 j) z6 |+ D) S5 J w
遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。0 u5 V6 w- r1 l3 |7 k; u
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; r9 I+ q6 V1 ][ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 | 3 t2 [2 w; Z5 ]5 w1 C% o
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,* K8 ^5 v+ K- S, b# v
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。; N! d: k* @( F6 s
& m' j3 v, H1 m. s# S
& W. E- L: F z) H3 ~( [2 A遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,, N8 R! x0 |/ U. s4 e) o' a( P
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
, I, r4 F, C5 a如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。
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# h0 ^2 z( x* N; z: \CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
& ?, F0 H) W$ U& W) |8 p
' o9 y, q9 N8 W' `電腦建議規格 :
4 p7 H8 X3 S5 v6 ~; j組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器, d( h! n& m2 J4 [
(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )
$ U. G+ p/ V) u3 l) M. v0 c(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )$ ?# ^. M' Z% A. B
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
: r! n7 U# G1 g: ?
5 T3 M* N1 i3 y, A o1 y
+ M/ ~+ x, G7 ?5 `* g- S( H如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,! e. U4 Y7 V1 K+ Q8 @5 t
或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 " A; ? ~( l) c5 x# ?
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。1 S/ P- ]/ F; `! m
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TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.$ D4 X" Y( s# A0 H
That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.# M# `1 e7 k( q* \" ]- h8 g
This Ping is not display some package loss .& |2 v& ?4 h1 @5 S9 f* @
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ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
6 J2 ? W; N8 m# \- o& Z) f This will show you the Response time and Package loss result.
4 q2 a0 d" Y r' ]. w But the game client is not support to view this value in game.
5 |9 G2 l! {. L" B1 ~ If you want to see that, you need to open the Resource Monitor.
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If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.( K( R3 c5 b$ F! T. C
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6 Z% g7 k5 M8 ]- y Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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