TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,
: D( [; A; i' Z2 F- y 而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。
' i' |; \. ?/ W4 ^ 遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。* L1 E/ Z1 Y0 u3 L
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如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。 L0 ~9 p7 ^, v/ k
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4 `1 }0 s3 c* r. {' A& P# l[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 | ( H2 Z0 I. r$ L
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 | ( x- _& G8 M2 Q0 \5 N
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一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,
6 |/ G9 B9 E, k8 t T/ J, E- f+ |正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。" m4 |4 W4 @, j
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2 p/ A+ e7 B, X! h( d遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,
- ?2 r0 t" y6 A# ]也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。/ t1 k4 y5 }; Q( M5 J! n2 R0 l
如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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% i3 `# F) V" Z9 i' C電腦建議規格 : * f0 n \# L) ?3 `# y: a6 u
組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
5 n I" R% a) C* n, N0 q(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )9 l% x+ l: |- p* S ^
(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )6 c) ?6 k9 K. y& h3 i4 J3 H1 `' A
(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
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如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,$ a% U# `8 e8 a
或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。 8 P" P6 e& i- G
RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。# S& \5 V9 o: T+ ~6 j0 F
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TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
: @; L" q2 h+ |8 `3 w That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.
: t! w$ {$ Z, g; o# { This Ping is not display some package loss .: H& G. a! ^' b4 c0 F7 d
8 @; n$ Y& Y% Y$ F: L0 vICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
* m! G/ t2 A) U' { This will show you the Response time and Package loss result.
# p8 a! ]9 g% b9 f' _ But the game client is not support to view this value in game.
; t. U$ i4 @6 O# B+ _ If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. + M; N: m. x& h0 K% @
# n2 I3 J7 S" W! h6 LIf the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. |
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