TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,
) [! K7 l( M4 s3 x 而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。
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7 i6 n/ q. Z; T) V1 |* fICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。
6 t$ P* N" T* L+ g8 `7 y 遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。
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如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。
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[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 | 1 |0 P3 B8 _) H4 A- y
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丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
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; {. e" ^, e# a0 v一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,- |0 x" b4 W, C p* b3 M
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。9 V. m" k% v, r* `9 j
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6 @' [4 G: k5 @* [) R/ ]; x遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,4 S% g/ w! m/ } I
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
$ v8 I- ~0 W" E: L. y# i) e如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。
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CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。: m$ I; o% u: z/ h
, c: L, d# H3 b2 Z! y2 \5 K$ R v
電腦建議規格 :
/ U) L2 q0 [& a& D組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器3 ?* Z5 z, E* P
(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )1 ? h' g( d6 l# R5 \. _
(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )
5 ?, t" i, ~4 D p ~6 f(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
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6 S2 Z; K1 a( w7 P6 M: r如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
, w9 m, E( A) L9 a或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。
# ]' W: a* F7 r- ^( H& `RAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。
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TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.
( ]* x: G- e# A That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +." N: ~9 j6 f) M4 p& U+ l
This Ping is not display some package loss .
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' D2 H: a# g& `& C) kICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS , ! Y5 N. q; b9 K5 K1 j& I$ m2 v
This will show you the Response time and Package loss result. 7 P' U7 s y |2 T' M G. {
But the game client is not support to view this value in game.
3 }' N7 f& B1 b: h. V5 l6 K; J5 d* d If you want to see that, you need to open the Resource Monitor. ; ]; S& t! O5 ]
4 _4 U7 Y$ a/ d/ l- H- s' YIf the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.5 m0 q! ^% T6 o2 i. r6 E) e/ e
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& j) T- @ ] r0 b$ Z# u/ u Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. | / }( [# [3 e% s ?0 B
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