TCP-Ping : 屬於遊戲客戶端跟伺服器的響應時間,會因應系統繁忙或無需回應而提升顯示數值,* U) d4 C6 F$ s& a5 Y. P
而此 TCP Ping 實質所在地圖伺服器所回應,即使跟伺服器直接連接也至少顯示 30ms ,而且不顯示丟包。' ?$ U3 `2 K1 b% z; Y8 {- P! z
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ICMP-Ping : 屬於該客戶端與伺服器網絡主機的響應時間,有效檢測實際網絡反應、是否有丟包等情況。
' G5 Y- b, p1 |$ a" l$ ~6 E4 y 遊戲內不支持此模式的數值顯示,需以資源檢視器勾選 DragonRaja.bin 查看連線狀態。/ H5 T% a2 n! M( m$ ~5 j' C6 c
, _+ N' `& A+ j. C: Z' r! Q% S) U# _3 f$ x6 c. j6 e0 l
如果 TCP-Ping 數值為 100ms ,估計 ICMP-Ping 實質數值約 60-80ms。
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, H: O' h' G% F" `- A% I: {[ 遊戲 TCP-Ping MS 數值範圍 ] | [ 體驗結果 ] | 1~20 | 直接在伺服器開遊戲也不達到這數值 | 21~50 | 狀況極佳,接近實時的回應。 | 51~80 | 狀況良好,不一定感受到延遲。 | 81~100 | 狀況一般,不一定感受到延遲。 | 101~150 | 狀況一般,會感受到輕微延遲 | 151~300 | 狀況很差,反應比正常慢了。 | 301~1000 | 狀況惡劣,延遲感覺至少達到1~2秒。 |
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; t3 S# ~' K+ @0 H丟包 | 網絡封包傳送遺失 (Package Loss) ,這情況下會造成遺失或延遲該時刻的訊號,可造成 LAG 或 連線終斷。 | 斷線 | 一般情況如連續丟包 2~3 個以上 (WiFi 容錯次數會較高), 系統會自動終斷連線。 | 建議 | Ping vs Package Loss 建議選擇 不丟包的線路,而在不丟包的情況則建議選擇 Ping 數值較低的線路。 |
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3 N- p5 z- K* t1 w' Y( v; Z一般情況如網絡突然變差而一天以上也無改善,可以跟我們回報 / 跟網絡供應商提供伺服器的 IP 回報跟進,( R5 R+ c4 Y; h0 D2 }+ y3 g; y0 s
正常情況下網絡供應商會因應連線事件而作出調整中間的路由路徑。! p, q* P- Q) J% x; P( @
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: O7 g; X1 {) V5 x l遊戲內的 TCP-Ping 數值會因應 當時伺服器的繁忙、節點網絡狀況而變動,0 c6 L0 t" p5 v. [
也會因應閣下電腦主機 例如 瀏覽網頁、BT下載、多開連線、頻繁的磁碟讀寫 等造成 資源分配不平均而轉差。
8 i1 k! F: X: o, w" w, F# k如果電腦配備不良好,建議在遊戲時把 瀏覽器、BT下載、多開、系統更新、防毒掃瞄等高資源佔用的東西暫停一下。% }* g% F: y7 z# c
, E1 D! U- z3 T# K2 _% t
CPU 100% (單核 / 多核)、記憶體 超載 (當使用虛擬記憶體後)、硬碟讀寫樽頸 (Bottleneck) 也會導致無法正常取得最佳體驗。
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4 U; c8 V0 k9 z電腦建議規格 :
- t/ Y) C& p H1 Z4 z3 C組件 | 建議規格 | 處理器 | 不管多少核心 都建議需要 3Ghz 以上的處理器
$ ?2 d" B! |1 Y9 j' G! t(因為龍族不支持多工處理) | 記憶體 | 至少 4 GB 以上 ( VM-XP 建議分配 1G )) E @6 s8 Q+ [- i3 }1 B8 c
(以 N-2 為最大多開數目 , 如 8G 只建議 開 5-6個 , 預留2-3G 給電腦吧) | 儲存裝置 | 建議使用 SSD ( NVME 比 SATA 佳 )
+ b" S( N. V' p/ I7 E(由於遊戲檔案分散細小,SSD 對 4KB 以下的檔案有極佳的讀取反應) | 網絡 | 請使用插線的有線網絡,無線上網較容易因環境而突發地丟包。 |
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: J$ D" |: w( q
8 h8 B1 A( Q# b, C/ X" \. F如果閣下電腦記憶體較多 (例如 16GB + ) 建議可考慮安裝 RAM Disk 把遊戲複製至 RAM Disk 內執行,
2 E ]( T+ J% a或把 RAM Disk 掛載分享給 VM 內,更可體驗極至的讀取速度。
/ L+ u1 h& W7 @3 n- ~( M7 qRAM Disk 的 4K 讀寫速度較 傳統硬碟、SSD 快 10~1000倍。- i2 p M/ a* L" _( J9 F. Y" U/ u% V
! a( Q7 Q4 u7 H/ ^" i j! p# [+ G
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TCP-Ping : This is the Application Layer ping from Client and Server Program , This will some non-stable value because the server busy or no some action trasfer.0 m% J0 c! }- Z' L: L6 t
That TCP-Ping is response from MAP Server , if the game client is running in server host , also is 30ms +.9 K" o; [- b& a- D
This Ping is not display some package loss .1 M- Y* b- j# z" N* b6 T8 e7 I
# A% m. b5 F1 L1 `ICMP-Ping : This is the System Layer ping from Client OS to Server OS ,
3 o* Y- a( j% P/ C6 u6 y: m$ O This will show you the Response time and Package loss result.
) f- v- y5 B5 g! E: `. W* B But the game client is not support to view this value in game. 9 {" y0 q. `/ ~3 n9 R4 p$ c" D1 N
If you want to see that, you need to open the Resource Monitor.
) v& ~2 t1 G! l' t0 f6 x7 b5 |0 X" g; `, e+ N( d! {
If the TCP-Ping is show you 100ms , may be the ICMP-Ping is 60-80 ms for the network.; x6 B- ` t! {4 a( H8 q5 q
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Package Loss | Network Package Loss will let the game feel slow response or LAG. | Disconnection | If the Package Loss is to much , The system will automatic cut the connection. | Suggestion | Ping (Low MS) vs Package loss , We will suggest choose non-package loss route. | ) g/ p9 C' {6 @* q ]3 ~/ u( \
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