有人問點解 167鞋 、197鞋點解只差 6數值????8 G$ f4 `" z* X- X9 \
冇人識答你.
" [, Q: m1 i2 H* O# U
$ f1 C+ C" a0 g/ l1 n% p" a9 [9 x( K不如問點解 200 AC 同 210 AC 相差攻擊力不是應該是10 .
7 k3 a9 G0 K/ X$ [) T8 L) [5 b/ m. h呢個係 背後最終數數冇任何原因. - e* \+ x" z$ n$ F) O
, L, S8 B9 C. D請自行轉英
' M) u _, @3 j
/ ^6 s s: D1 z! {2 N. {# F9 y3 [6 C/ |8 }7 F z7 G/ o4 J- z
0 q0 A$ V. l( \: \1 l' q& Q# L
template<class T1, class T2, class T3>
9 n% H) U9 b6 }. C2 D7 wint TCharList<T1, T2, T3>::CalcMovePower()
! a+ ]5 _. D$ m- H7 k. c4 h, M{ // 이동력 계산
& D: Y& D. y" P2 T3 e0 m if (dwDontMove > 0) return 0; // 이동불가 상태인 경우
* [# d% X9 F5 @1 B& P if (nCurrentAction == 1) return 0; // 앉아 있는 경우
% U x! Y) s$ L! i5 M$ w // 극악 NK인 경우 처리 8 _7 ^# g; I3 F' Y% B! ~
const int nNation = MapInfo[MapNumber].nation;
# c0 Z. u2 s; s0 H5 Z if (GetNK(nNation) >= 100) return 10; * p6 z9 S8 m! K- G; l
if (GetNK(nNation) >= 10) return 25; ) [4 ]( g8 i9 }1 C9 v
// 이동 속도 구하기 $ V6 V" \/ e. _1 A
int nMove = GetMovePower(HorseNo), nPlus = 0, nMinus = 0;
8 D+ z) d0 h) N+ I // 말을 타고 있는지 여부 4 y+ v3 C5 \8 }; \. T m& D; j
const bool bHorse = (HorseNo <= 0) ? false:true;
" `6 Y T2 m; {! U& Q // 말을 탄 경우는 이동치에 관한 전투스킬, 마법 무시 * p( T) t) R1 a. S
if (!bHorse)
0 ]* E8 B1 |+ \ { //< CSD-020710 & ~ z, |# Q# w/ H5 r. U$ y1 {
switch (GetPassiveCombat())
/ o! e2 r) G" W5 ^4 a { 1 ^5 c7 j& a! t; Z- Q- R3 |! `
case GUST: nPlus = GetCombatValue(GUST); break; / e9 b E& z Q
}
1 A- {/ E, i+ |/ _7 d- ^% p 5 T& R I# ^6 D, [
CorrectMovePlus(nMove, nPlus);
0 z& R. Y) v. E _2 a, F" ~; N6 X // 레어에 대한 보정
0 L" I9 E3 E* o' ?& A nMove += (RareEM.GetStaticRareSpeed(StaticRare)>>1); % D, g" i4 }; b4 k
nMove += RareEM.GetDynamicRareValue(FITEM_SPEED_UP, DynamicRare);
' N2 k/ P/ Q" s } //> CSD-020710 ( K9 w. T! M2 J
) P+ G. T$ O( u$ G6 J! @" ` if (IsFreeze())
/ Q! Y. e" [ b5 P( a: X { //< CSD-021024 : 얼림 상태인 경우라면
0 m$ k( I8 [/ v$ g0 _ nMinus = 50;
+ A1 T/ u# S* D$ I% A5 d } //> CSD-021024
: D) U# I N6 f
4 N+ ^2 g: Z% K" E CorrectMoveMinus(nMove, nMinus);
- K( W+ g' x9 L# D7 V // 배고픔 수치가 0거나 유령인 경우 움직임은 1/2로 줄어듬
' P8 V; H7 l: S3 G4 M$ u return (IsHungry()) ? (nMove>>1):nMove; / K4 ^# o4 B* T X A% Y2 b
} # t* G3 b1 o/ K4 T- v/ |
0 E& G: A+ q, i2 G& [) X. y; d
# q2 i d5 g3 X& ~0 jint CCharInfo::GetMovePower(BYTE nType) const
* J; f1 B' C7 S{ // 檜翕溘 掘晦3 l* Z' \' A5 R! e) O- q, I! U- U
const int nMax = __min(MoveP, 310);3 X8 J* O5 C5 B" p- a W0 r
if (IsNpc()) return nMax;
/ T& H' F+ k3 W% ~3 ^ ) F/ b: B t' I
int nBase = 0, nMove = 50;
& p: v7 z, P" H6 V0 q: X // 嬴檜蠱曖 檜翕溘 陛雖堅 螃晦
# |6 T9 F% K5 c0 g$ b0 g0 F- ~ CItem* pItem = ::ItemUnit(equip[WT_SHOES]);4 C* I1 f$ O1 Q+ g3 u
1 y. D! F3 {/ \
//2018-04-30 天使羽翼移動 (修正版)
( H9 T( x0 }/ ?3 i( \0 M4 t& ^ short int mantle = equip[ WT_NECK].item_no;
2 P, Y7 g5 T& o/ T short int nMantlePower = 0;- a; ]0 n& W; e$ \2 b
switch ( mantle )
; J% V* C3 c5 O8 U- Y c2 y+ `- [5 P {9 B& M6 |4 n1 Y A. h1 f
case 8388: nMantlePower = 60; break; // 天使羽翼0 j3 L$ ^( ?) G8 V" R- V: B- u( ]* d y
case 8473: nMantlePower = 60; break; // 熾天使之翼
9 B8 \( U+ y! U case 8474: nMantlePower = 60; break; // 墜天使之翼 9 c/ z; u& B% T+ D
}
- c+ s( w% r- c3 s% R# j4 s
; ^+ K Z$ e( t" n4 g if (pItem != NULL), d I3 u! o9 \/ R, f1 g
{ % a8 y4 Y3 V/ @8 B
switch (nType)
. X% U+ `# q3 K: O$ r$ _ {
. ` V* K0 e1 K3 |! Q: o case HORSE:1 z0 b9 G: z$ `7 j# @
{- f ~1 Z; g) l" \% u+ M
nBase = __max(8*((nMax - 10)/30), 0);
1 J4 |. {6 J% E5 ]! ] nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;+ x) _3 g! k; m' [2 b: q; V
break;
# }0 u- s6 \7 l) x$ r }
. v4 X$ K; n, P) w: e" b case BULL:& c3 l1 a# _: \) D# d
{1 Q% B$ z- J4 ~+ n
nBase = __max(9*((nMax - 10)/30), 0);
' W" ^+ g/ J) m8 R nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;
% u7 I( ^8 Y3 e break;, ]* p# m* _& A* j- }5 T
}
3 O- ?3 o& k4 { case PHANTOM:+ s; I; t( b, M2 ]# I9 g! l
{; c$ o8 R2 r; k5 v6 y6 a( V( o
nBase = __max(10*((nMax - 10)/30), 0);
) j1 ^) K/ p1 ~: ? s5 R nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3; t+ W8 Y3 p3 w. R
break;
7 G4 U& E. n- i/ E }
' D: V5 D1 F, r H9 W9 M6 Y case 4:
+ T) C y: y W, v( t' L% T* P {
& G' H" C! Q( ^- a' @# _0 q Z* @3 ^ nBase = __max(8*((nMax - 10)/30), 0);) J$ [. }0 q; O1 c1 L( w* z+ q
nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;
' O v* S% {3 B6 R$ J break;
$ Y0 W! n4 k, r [- o }3 h5 J& p( R6 l- T
case 5:$ ^! C* o2 p+ v& q$ I6 `+ b
{
' ~6 {, _6 G9 @' o% L& v nBase = __max(8*((nMax - 10)/30), 0);
5 [0 P2 K" T& _4 {/ J* G nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;
+ j; s: i; Z) ?2 f break;
& T# h( P4 i/ y" ] S5 M# B5 G+ m5 v# s }
8 {$ o( C. d- ]% K& O default:! c4 n0 {) ^; }' F3 z ]1 y, n
{
4 y2 M* W! s, P3 V* D, C nMove += ( pItem->GetDefense_power() + nMantlePower )*0.3;: \! J- }/ ]4 R5 {( @
break;
; p# j4 o9 i8 K( e S! j/ q }4 t! Z: [5 Z* B9 H9 |" ?9 q% C
}) E) A2 e, H, `- f) T
}0 R' } i! d# m( O
2 Z5 ~0 l) _, I; K
return nMove;
* M- S9 J S4 k6 v! W J! g}
9 p$ C) M+ y0 Z1 v" x0 g# y- _4 G$ `8 n. V
void CMagicState::CorrectMovePlus(int& rMove, int nPlus) const2 d9 y& W9 k8 |+ s% D6 K# B
{ //< CSD-020710
) M5 c; l$ K- B6 ^ const int nCorrent = rMove;
7 R8 s1 {. p( Q, r* ?3 {, X if (speedUp.GetRatio() > nPlus)
& e0 O9 Y; i! ]4 E9 | {
; \" O* c% X/ D- E4 |- W rMove += speedUp.Convert(nCorrent);
- I s4 o; `0 R5 ^ }
- v9 ~0 z( o( p6 ~* D5 _! c1 W else
! X! j6 x5 K3 d5 y. C5 T: v {* l2 _: r6 }) L ?
rMove += (nCorrent*nPlus/100);1 v2 M: [) d4 v& i( G9 f
}% C6 g9 \3 C* e$ p- n9 q* E4 Y- e
}6 ?8 Z& w" h' ?( `0 ^: i
5 P* [, [! w5 s& p( Q$ z. k' ~. S: ^6 z6 W- O: ~
http://read.pudn.com/downloads19 ... rs/CharList.h__.htm5 y; {, a: _4 a' W% O
6 |% U% F4 s0 {5 _7 Y% {4 |0 Z6 Z1 `+ _
|
|