有人問點解 167鞋 、197鞋點解只差 6數值????
, s- N6 C: [5 x冇人識答你.
6 @8 h& b. N& G$ t $ K6 g# l9 O# f
不如問點解 200 AC 同 210 AC 相差攻擊力不是應該是10 . 5 J/ A& {4 s" ?! Z6 O' V! ]
呢個係 背後最終數數冇任何原因. 6 ]1 `0 z6 p9 Z$ q+ l
J9 G' m8 o; E! S
請自行轉英
; P: b* j) l1 E0 L' c! \
; ~4 w) e* q A$ A; d b
5 Z( q4 w- e2 a C7 c. ~! A3 F" ?/ E/ ?5 Z
template<class T1, class T2, class T3>
0 l) c5 A9 j. c! wint TCharList<T1, T2, T3>::CalcMovePower()
! @4 t% a. ^) P8 D% g1 d9 ?2 e{ // 이동력 계산
3 S4 d5 U) C- ]- A& \5 ~ if (dwDontMove > 0) return 0; // 이동불가 상태인 경우
1 S$ o5 s" M; z if (nCurrentAction == 1) return 0; // 앉아 있는 경우 G. K. _/ _9 R+ {
// 극악 NK인 경우 처리 3 ^3 E; Y5 C. ^; N: `# U$ p
const int nNation = MapInfo[MapNumber].nation; " f. J5 @! n( T+ x/ \
if (GetNK(nNation) >= 100) return 10; 6 u- j$ _: ?" p9 A0 A) }9 u+ `+ j
if (GetNK(nNation) >= 10) return 25; , e; L' C5 K+ ^0 z
// 이동 속도 구하기
) S x* E# x9 s1 | int nMove = GetMovePower(HorseNo), nPlus = 0, nMinus = 0; + P ?. p8 n* n# B3 L
// 말을 타고 있는지 여부 ) |5 W2 Q( T/ G; w* y" e4 c
const bool bHorse = (HorseNo <= 0) ? false:true; 1 K/ v; Q B9 Z! c+ Q' N% b* n
// 말을 탄 경우는 이동치에 관한 전투스킬, 마법 무시 / J% m) k2 m# G
if (!bHorse)
3 G. }, ?$ k- N4 T* [: S { //< CSD-020710
( O4 J6 @0 n8 i$ i0 S switch (GetPassiveCombat()) , v! E! Q- y" v7 K- K# T
{ % l0 `0 T# H) ^2 e
case GUST: nPlus = GetCombatValue(GUST); break;
! L$ v P6 }4 \/ i$ S } 3 R, w, H5 v) M$ h" x. I7 t7 u
1 i9 M; Z0 W" x# r# ` CorrectMovePlus(nMove, nPlus); . f3 a$ x; }, n/ D& t* Y
// 레어에 대한 보정 ' z6 ]' v" E3 {- f6 s
nMove += (RareEM.GetStaticRareSpeed(StaticRare)>>1);
! f$ `1 \+ g3 j) y: q& V$ H nMove += RareEM.GetDynamicRareValue(FITEM_SPEED_UP, DynamicRare); 6 f# f1 ^' d. k$ r
} //> CSD-020710
( Q* T- a2 x3 \; e% ?. B 0 h! x8 g4 ]9 S0 z! e4 y+ ^
if (IsFreeze())
1 b8 ]: x) B5 U# ^: w { //< CSD-021024 : 얼림 상태인 경우라면 $ d" z: P# |. _2 {8 N
nMinus = 50; . T1 D f, W( L% g5 h" T
} //> CSD-021024 : g, z7 H/ S: F( C9 B _( V
7 X& M$ g9 T- o! }7 P3 ~ CorrectMoveMinus(nMove, nMinus);
3 y& m, ~& ?8 E8 X+ z // 배고픔 수치가 0거나 유령인 경우 움직임은 1/2로 줄어듬 0 U0 q* b. h) H5 Y( z6 h
return (IsHungry()) ? (nMove>>1):nMove; 9 h- B# k* f T$ {5 ?0 W j3 g7 f
} ! u R8 @. w3 n5 K1 P* X" @
; }% k% z% c$ k0 v+ h/ G- c' Z$ ^4 M/ Z) {9 e0 A
int CCharInfo::GetMovePower(BYTE nType) const# ?. Q% C0 q3 [! |( j: b
{ // 檜翕溘 掘晦2 o( I3 }- i% \* l5 P; v
const int nMax = __min(MoveP, 310);
4 O7 N, e+ a0 p) m if (IsNpc()) return nMax; k0 e% M @+ _0 K! i
% _2 ~( K! Y. _) g int nBase = 0, nMove = 50;" Y' R5 m4 {( {' V, k
// 嬴檜蠱曖 檜翕溘 陛雖堅 螃晦$ n$ ?% k' A% L% @ d2 k5 H! ?& }0 K
CItem* pItem = ::ItemUnit(equip[WT_SHOES]);
% b0 S( U$ P: I" S' _. L2 r) m4 I1 C3 J* Z5 k* j; F) \ Q
//2018-04-30 天使羽翼移動 (修正版) r; f+ \( M( B2 A
short int mantle = equip[ WT_NECK].item_no;1 S; c/ B8 k5 K$ E
short int nMantlePower = 0;
* A& x6 H/ K$ ?- h) W. \, i! M switch ( mantle )9 {# e. e7 ^3 E6 E3 R
{
3 c6 @9 m0 o% j( q& @$ V case 8388: nMantlePower = 60; break; // 天使羽翼
$ Y. ~1 i- O3 G3 x) n case 8473: nMantlePower = 60; break; // 熾天使之翼4 S; I, }# I6 d/ n/ ]! L4 I U
case 8474: nMantlePower = 60; break; // 墜天使之翼 9 K, r2 n% I3 `" |& J; r# m
}1 h7 C& q' `1 e/ l8 t6 _
# S6 A) A! t9 P. N4 Q. b' W if (pItem != NULL), p7 D/ Q5 G- C
{ . C/ C" }& W4 u" v' Q. D1 Q
switch (nType)
7 E I- q K( }4 T {( R8 G% S. w8 ]# G% N2 I- x" ~
case HORSE:; Z/ b4 N8 E' j" g! u
{& \! F- P& B5 F9 P* T, R
nBase = __max(8*((nMax - 10)/30), 0);
3 W8 v9 H- |6 ~4 M# T* w nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;" V8 p! N6 d. B( z
break;8 a8 _, {% J5 ?
}
& y2 e+ ~0 l+ Y- v2 H case BULL:3 Z% F% F: Y, E* b, s; u6 w
{) n& {; V) c& P/ {
nBase = __max(9*((nMax - 10)/30), 0);
+ N3 U) s2 W) p, P nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;6 u0 b5 c% b/ l, Q
break;
- w" A2 b8 t) s }: \( B, f1 x* Y+ S# Z! X* T. L
case PHANTOM:! T' ?$ Z/ X3 i4 t2 A+ t# s1 i# \
{
+ F" \& i! t. Z% }* {2 Z0 I nBase = __max(10*((nMax - 10)/30), 0);
) e, l) r/ B: Q/ V3 |0 f nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;6 x0 ~* q, z( J$ m1 ~; |
break;
( Z4 |/ V! ?. z# G p" Y0 n3 G }* f5 M2 n9 Z6 j1 H
case 4:# H# c0 Y2 y. @3 B4 q
{
0 } I$ A: s. X! } nBase = __max(8*((nMax - 10)/30), 0);
5 g( u" p. O3 ?; _ nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;1 ?) N; {7 t) s8 g, s) J
break;
0 ]2 S! c) Q. |& P }% z- P2 \" ^8 J
case 5:- {" Z6 M- F( Z0 _2 d
{, m0 J7 C1 {* c; k- g
nBase = __max(8*((nMax - 10)/30), 0);
7 [/ }; h: J8 t. t- N nMove += (pItem->GetDefense_power() + nBase)*0.3;
1 Y, e% U$ ~5 ^& d- N break;8 S4 t& C0 h2 p2 v C& e8 y) G
}! a1 ^0 J$ L. M! Y, B& m; ]3 ~* O
default:
* R, B1 Y" w7 W- J3 Z {+ a2 }" a* p/ l6 A8 i* H
nMove += ( pItem->GetDefense_power() + nMantlePower )*0.3;$ v; j& W1 M- b+ s5 X
break;/ C5 P% T3 L* _$ P7 ~& n: {7 P
}
3 n0 R1 `! }: g6 D! @( F) i }, \9 Z- n: \1 U- s. ?
}( N, @9 X" s; `. R$ u
$ Y. d% w2 e2 f. V- c9 U
return nMove;+ k4 |. n4 U- }* M: @' x/ f
}
* f& _- R, b. n! M3 V: M. i
5 q9 |$ |; ~6 Jvoid CMagicState::CorrectMovePlus(int& rMove, int nPlus) const
5 h' v+ Q6 u* x1 \{ //< CSD-0207107 p% R/ w6 c/ D4 h( u7 u* E, ]
const int nCorrent = rMove;
- }- s, A3 \1 q6 u0 s4 c, |6 k if (speedUp.GetRatio() > nPlus)$ |+ P) X$ f* y* O8 G+ F
{- K0 q- R0 \) B7 p% F
rMove += speedUp.Convert(nCorrent);0 h- H0 V$ b# @$ }
}; _6 S Y/ B: T% q% ]" b5 j
else
7 F( v* k4 I! C2 |# z" m {6 `& l, H/ Y6 {7 U E
rMove += (nCorrent*nPlus/100);
, |. _- G$ i# m, d m$ i* K8 C% @' [ }, `0 V3 C9 I% d' O, v9 b; d
}
# c* [1 c# ?* W) [9 b, U2 n' W
7 H" g* g0 T2 \9 o6 k3 z) Z7 A7 z' R2 p: Q0 @! y# u. b
http://read.pudn.com/downloads19 ... rs/CharList.h__.htm
- o6 m g9 h- Z! k- M" Y, B! J, @5 i! U1 j
; t$ y2 N: Y+ E' C% b |
|